JUEGOS TRADICIONALES DE ADULTOS:

Estos juegos tradicionales no es que fuesen exclusivos de los adultos, pero por lo común solo los jugaban los adultos, bien por tradición, o bien porque en alguno de ellos se jugaba con dinero.

 

 

LA PETANCA

Aparentemente es un juego muy simple, ya que se trata de tirar una bola lo más cerca posible de un objetivo que suele llamarse boliche o bolín.

 

Terreno de juego:

Aproximadamente 15 metros de largo por 4 de ancho.

 

Elementos del juego:

Las bolas y el boliche.

Las bolas han de ser metálicas, con un diámetro comprendido entre los 7,05 y los 8 centímetros y un peso de 650 gramos como mínimo y 800 como máximo, se utilizan 3 bolas por jugador.

El boliche debe ser de madera y su diámetro ha de estar comprendido entre 25 y 35 milímetros.

 

Jugadores:

Pueden ser dos (uno contra otro), o por equipos de dos contra dos (parejas) o tres contra tres (tripletas).

 

Desarrollo de las partidas:

Suelen jugarse a 13 puntos en terreno libre o bien dentro de una pista delimitada. El punto pertenece a la bola más próxima al boliche. El adversario debe continuar jugando sus bolas hasta que recupere el punto, es decir, coloque su bola más cerca del boliche.

Cada bola de un mismo equipo, si ninguna bola del equipo contrario está más cerca del objetivo, cuenta como un punto, y estos puntos se cuentan al final de cada tirada, es decir, cuando se han jugado o tirado todas las bolas.

Formas de lanzar las bolas. Hay dos maneras de tirar las bolas y son muy diferentes entre ellas, hasta el punto de convertirse, entre determinados campeones, en verdaderas especialidades:

Apuntar. Es tirar la bola con cuidado, tratando de acercarse lo máximo posible al boliche.

Tirar. Es lanzar la bola con cierta fuerza para apartar una bola contraria, golpeándola.

El juego no parece muy difícil, pero no hay que confiarse de esta apariencia pues hay sutilidades en la manera de tirar las bolas, en la elección de lo que se tiene que hacer en el momento adecuado y en la determinación de una táctica y de una estrategia.

 

 

EL PALMO

El objetivo del juego era llevarse el máximo número de monedas posible intentando arrimar tu moneda a menos de un palmo de otro.

 

Terreno de Juego:

A este juego se jugaba contra cualquier pared que estuviese recta

 

Elementos del juego:

Monedas (normalmente duros)

Varilla o palo de un palmo de longitud (aprox.)

 

Jugadores:

Mínimo dos jugadores y no hay límite máximo, cuantos más mejor.

 

Desarrollo de las partidas: 

Antes de comenzar el juego, uno de los jugadores debía hacerse con una varilla (o palo) de un palmo de larga (de ahí el nombre del juego), que servirá como medida en todos los tiros.

Conseguida la varilla, se establecían los turnos y el primer jugador tiraba su moneda contra la pared, con mucha fuerza y desde muy cerca, para que saliera lo más lejos posible.

El siguiente hacía lo mismo, pero procurando que su moneda parara a poca distancia del primero, ya que si su moneda estaba a una distancia como la varilla o inferior, la moneda era para él.

Los siguientes jugadores tiraban igualmente para arrimar la suya a alguno de los que ya estaban en el suelo.

Si cuando ya habían tirado todos aún quedaban monedas en el suelo, el primero que tiró cogía el suyo y volvía a tirar y así sucesivamente hasta que ya no quedaban más monedas en el suelo.

 

 

EL BOLINCHE

El objetivo es tumbar un palo que tiene monedas encima tirando dos piezas metálicas redondas y planas para hacerte con el dinero.

 

Terreno de Juego:

Se juega en un campo de tierra apisonada, liso de unos 18 a 20 metros de largo por 6 de ancho.

 

Elementos del juego:

Las piezas, que son unos discos metálicos redondos y planos de bastante peso, con estas piezas se deberá tirar el bolinche.

El bolinche es una pieza cilíndrica de madera. Tiene aproximadamente 20 cm de altura por 3 de diámetro. Se coloca de pie. Sobre él se ubican las monedas que consideren oportunas los jugadores.

 

Jugadores:

Suele jugarse por parejas, con un máximo de 3.

 

Desarrollo del juego: Cada miembro de la pareja lanza un moneo desde un punto determinado del campo hasta la línea de salida. Quien queda más cerca sale.

Una vez decidida la salida, los jugadores lanzan por turnos las piezas para derribar el bolinche. Si éste es derribado, pero queda más cerca de las monedas que el moneo, se considera una 'ganga'. El juego no ha finalizado. En ese caso, se debe lanzar para dejar tu moneo más cerca (si no se es pareja de quien ha derribado el bolinche), o lanzar el moneo para alejar el bolinche de las monedas, dejando de este modo el primer moneo más cerca de las monedas (si eres pareja de quien derribó el bolinche).

El juego se puede finalizar cada mano jugada, o se pueden poner un número determinado de manos a ganar por una pareja.

 

 

JUEGOS TRADICIONALES INFANTILES:

Estos juegos tradicionales mas infantiles, se caracterizaban por ser juegos bastante simples, de actividad física, muy entretenidos y sobre todo, baratos.

 

 

EL MARRO

Este era un juego de pillé por equipos, había que evitar que pillasen a los jugadores de tu equipo y pillar a los máximos del equipo contrario.

 

Terreno de juego:

Para este juego se necesita un espacio abierto para poder correr.

 

Jugadores:

Para poder jugar bien, se necesitan por lo menos 4 jugadores por equipo, de ahí en adelante sin límite.

 

Desarrollo del juego:

Hay que intentar que capturen a los menos jugadores posibles de tu equipo y capturar a todos los jugadores posibles del bando contrario, el que menos jugadores tenga capturados gana. En caso de darse un empate, ganará el equipo que disponga de mayor número de coladas. Se echa a suertes para designar a qué equipo le toca pedir marro y a cuál salir al juego. Y ambos se colocan, en las líneas de fondo.  Sale al centro un jugador del bando que le haya tocado para pedir marro. Este puede sobrepasar el punto central e ir hacia el equipo contrario, pero nunca podrá pedir marro antes del llegar al centro. Inmediatamente, sale un jugador contrario en su persecución para acotarlo (tocarle en cualquier parte del cuerpo)  El primero correrá a ocupar su puesto, y en su defensa saldrá un compañero, que a su vez, tratará de acotar al perseguidor. Éste también puede optar por volver a su campo o por regatear a su contrario para entretenerlo y dar lugar a que llegue otro de su bando para acotarlo. Y así, sucesivamente. Cuando se acota a un contrario, este debe saltar el puente, que consiste en saltar desde la línea del bando enemigo hacia el interior del terreno de juego, aproximándose lo más posible a su bando. En el punto donde caiga, hará una línea en el suelo y se queda esperando su rescate.

A continuación, el equipo que ha apresado a un contrario manda a un jugador para que pida marro y continuar el juego. Para liberar a los apresados, es necesario que un compañero le toque con la mano sin ser antes acotado. En caso de conseguir liberarlo se dice mío y ambos vuelven a ocupar su puesto.

El juego terminará si un bando consigue acotar a todos los jugadores del equipo contrario, o bien, cuando un equipo obtiene cinco coladas, es decir, sobrepasa cinco veces la línea del bando contrario sin antes ser acotados.

 

Reglas:

El jugador que tiene que pedir Marro no puede hacerlo si antes no ha pisado el centro de la pista.

Cuando se acota a un contrario este debe saltar puente.

No se puede salvar a un compañero si has sido acortado antes.

Si los jugadores presos de un equipo forman una fila simplemente valdría con tocar al último jugador de la fila.

Se considera acotado a aquel jugador que salga del terreno de juego por las líneas laterales.

Si se toca a un jugador preso del bando contrario quedara libre y podrá marcharse a su puesto.

Tampoco se puede acotar a un jugador hasta que este haya pedido marro. Si se diera el caso de que se acotara a los dos jugadores a la vez, solo se apresara a uno de ellos.

El último que salga de un bando tiene derecho a acotar por lo menos no podrán acortarle a él los del bando contrario que hayan salido antes.

 

 

LAS TABAS

En este juego se usaban las tabas, que son unos pequeños huesos de cordero a modo de dados.

 

Elementos del juego:

Tabas: Una taba es un astrágalo, es decir un huesecillo de las patas de las ovejas, corderos y carneros. Se usan doce tabas.

 

Jugadores:

Pueden jugar tantas personas como lo deseen pero siempre que no sea un número muy elevado ya que dificultaría el juego.

 

Desarrollo del juego:

La taba tiene cuatro posiciones distintas, cada una de las cuales recibe un nombre distinto. En cada zona, a veces en cada pueblo, esas posiciones reciben nombres diferentes; normalmente se llamaban "huito", "culito", "correa" y "chicha", Aunque tienen otros nombres.

Para comenzar se cogen las doce tabas entre ambas manos y se lanzan. Al caer al suelo lo hará cada una de un lado y comienza el juego. Se tira la pita al aire y antes de recogerla, sin dejar que cayera al suelo, se cogía una taba del suelo y también la pita. Como eran 12 tabas, había que tomar 3 en cada una de las posiciones señaladas (3 en "huito", 3 en "culito"...) y por dicho orden; en caso de que no hubiera tres en una determinada postura, se realizaba un lanzamiento para darla la vuelta, cogiéndola en el siguiente.

Ganaba aquella participante que lograba recoger las 12 tabas.

No hay un tiempo determinado para realizar este juego. El juego acaba cuando un participante logra recoger 12 tabas, lo cual era bastante difícil.

 

Reglas:

Cuando la pita cae al suelo se pierde el turno y juega el siguiente.

Se pierde el turno cuando no se recoge ninguna taba o ésta no es de la posición correspondiente.

 

 

EL GUÁ

Este era uno de los típicos juegos de canicas.

 

Terreno de Juego:

Un terreno de tierra dura y lisa en el que se pueda hacer un hoyo de 4 o 5 cm. de profundidad.

 

Elementos del Juego:

Canicas (bolas de cerámica, posteriormente se utilizaban bolas de cristal).

 

Jugadores:

Tantos como deseen jugar. Aunque como en otros juegos sin límite de participante, siempre es conveniente que no haya un número excesivo ya que se juega peor.

 

Desarrollo del juego:

Para empezar debía contarse con un guá, un pequeño hoyo de forma semiesférica, practicado en el suelo, con una profundidad de 3-5 cm. (normalmente estaban hechos de otros días, si no se hacía en un momento). A una distancia de unos 3-4 metros se trazaba una raya.

Al comenzar el juego los participantes lanzaban su canica desde el guá a la raya para determinar el orden de participación. Comenzaba el que más cerca había quedado de la raya, que además ponía las condiciones.

Desde ese momento los jugadores lanzaban sus bolas intentando introducirlas en el guá. A medida que lo iban consiguiendo tiraban a dar a las canicas de los demás. Entre la bola que tiraba y la que golpeaba debían quedar siempre unas distancias determinadas: dedo, cuarta, pie, bola y carambola o quiriscola (tres pies), tras lo cual debía meter guá de nuevo. Se eliminaba así al rival, que debía pagar una canica. El juego seguía hasta que quedaba un único jugador.

 

Reglas:

Para determinar un orden para empezar se lanzaba la canica desde el guá hasta la raya y el más cercano empezaba.

Cuando se queda eliminado se debe dar una canica al oponente.

 

 

LA RAYUELA

Juego típico de chicas en el que se dibujaba un recorrido con cuadro en el suelo y había que completarlo.

Terreno de juego:

Se puede jugar sobre cualquier superficie en la que se pueda dibujar la rayuela,

 

Elementos del juego:

Tizas, trozo de yeso, palo, tejo.

 

Jugadores:

Se puede jugar individual o colectivo, pero no más de 10 jugadores por que se llena la rayuela de tejos y se molestan unos a otros.

 

Desarrollo del juego:

Para empezar se hacia un dibujo en el suelo de la siguiente manera, en vertical se dibujaban tres cuadros, luego encima de estos dos horizontales, luego uno simple y luego otros 2 horizontales y se numeraban del 1 al 8, se comienza el juego con la tirada del tejo, a la casilla nº 1 y a pata coja sin tocar esta casilla se avanza a las demás hasta volver a la nº 1 para recoger el tejo. Se prosigue con el lanzamiento a la casilla nº 2, y así sucesivamente, hasta llegar al último cuadrado en el camino de ida, después se comenzará al revés.

El objetivo era realizar todo el recorrido del circuito (cuadrados) correctamente en ida y vuelta en el menor tiempo posible y el que lo conseguía, ganaba.

 

Reglas:

Si no introduces el tejo dentro del cuadrado pierdes el turno se salida.

No puedes pisar los bordes del cuadrado ni su interior.

El avance de cuadrado se produce a pata coja, excepto en las dos últimas casillas que será a dos pies.

Recorrido de ida y vuelta, para el de vuelta el tejo se desplazará con el pie y pata coja.

 

 

EL CHURRO-VA

Uno de los juegos infantiles más conocidos y practicados, a pesar de las dosis de brutalidad que imprimen los niños y niñas al ejecutarlo.

 

Terreno de Juego:

Se puede jugar en cualquier sitio que permita estar sentado a la madre y de unos 20 metros para que pueda formar el churro y que permita a los jugadores correr para saltar.

 

Jugadores:

Se puede jugar a partir de 6 jugadores mas la madre, sin limite máximo, cuanto mas gente, mas divertido, siendo lo ideal 10 o 12 jugadores.

 

Desarrollo de juego:

El juego se inicia dividiendo a los participantes en dos bandos de igual número de jugadores cada uno, formados por elección alternativa de dos de los más destacados. A continuación se designará cuál de los bandos adopta la situación inicial más ventajosa, siguiendo alguno de los modos más utilizados: a cara o cruz, a pares o nones, a pies, etcétera.

Los jugadores del bando que "la paga" se colocarán agachados, de manera que el primero apoye sus manos y la cabeza sobre uno que no juegue, situado de espaldas a una pared o sentado en un banco, y que recibe el nombre de "madre"; los demás adoptarán la misma postura de "burro", poniendo la cabeza entre las piernas del compañero que le precede y sujetándose con las manos en las piernas del mismo.

Cuando el primer equipo se dispone en forma de "churro", los miembros del otro tomarán carrera, uno a uno, diciendo: "¡churro va!", y saltarán dejándose caer sobre los "burros". Una vez acoplados todos, el primero en saltar formulará la siguiente pregunta: "¿Zorro, Pico, Zeina?",haciendo la forma con la mano, un jugador del equipo "pagador" intentará adivinar la posición marcada, actuando la "madre" como testigo y juez. Si acierta intercambiarán los papeles; si no es así, volverán a empezar.

 

Reglas:

Existen varias reglas generalizadas que todavía no hemos señalado; una es que los saltadores deben permanecer en la misma posición de caída, sin moverse; otra, que tampoco pueden tocar el suelo. Si se incumple cualquiera de estas reglas se invierten las situaciones de juego. Por el contrario, si el "churro" formado por los "burros" se parte o se hunde, vuelven a "pagarla".

 

 

LAS CHAPAS

Las chapas, son los tapones que cierran las botellas de algunas bebidas. Los chavales solían reunir varias decenas, pidiéndolas en los bares, que empleaban para varios juegos.

 

Terreno de juego:

Cualquiera que permitiese dibujar en el un circuito para as chapas.

 

Elementos del juego:

Las chapas, que son los tapones que cierran las botellas de algunas bebidas.

 

Jugadores:

A partir de 2, normalmente eran 4 o 5.

 

Desarrollo del juego:

Antes de empezar a jugar con una chapa era preciso prepararla. Primero solía extraerse el trozo de corcho que recubría su interior (ahora el corcho ha sido sustituido por el plástico) y después se decoraba con un "santo" (un cromo o una fotografía) que se recortaba al tamaño correspondientes.

Cuando la chapa estaba lista se podía empezar a jugar. Para tirar las chapas se golpeaban con el do índice o corazón, haciendo palanca sobre el pulgar para conseguir más fuerza y precisión.

Existían varias modalidades de jugar a las chapas, la más practicada eran las carreras.

Se trazaba en el suelo, con tiza, yeso, escayola o simplemente rayando con un palo, un circuito que los jugadores debían seguir con golpes sucesivos a su chapa. El circuito solía ser muy sinuoso, para aumentar la dificultad, y solía llenarse de obstáculos y zonas prohibidas. Si la chapa se salía del circuito el jugador debía retroceder al obstáculo anterior. A veces, a imitación de las carreras ciclistas, se colocaban metas volantes, premios de la montaña, etc. e incluso se hacían contrarreloj.

 

 

LOS ZOMPOS Y PEONZAS

La diferencia entre zompos y peonzas es que los primeros tienen una especie de pitorro en la parte superior y la zompas terminaban romas.

 

Terreno de juego:

Cualquiera que fuese lo suficientemente duro como para permitir que gire la peonza o zompo.

 

Elementos del juego:

Peonzas o zompos, que son unos juguetes de madera, de forma cónica y terminados en una punta metálica.

Cuerda que se enrolla sobre las peonzas o zompos para lanzarlo y hacerlo bailar, con una arandela al final para evitar que la cuerda se escapase de la mano a la hora de lanzar.

 

Jugadores:

Este juego se puede desarrollar en solitario o en grupo.

 

Desarrollo del juego:

Las formas de jugar eran muy diversas. Básicamente se trataba siempre de arrojar la peonza mediante la cuerda y hacerla bailar. A partir de ahí había numerosas variantes:

Coger la peonza o zompo con la mano: Los jugadores arrojaban simultáneamente sus peonzas o zompos e inmediatamente los cogían con la mano, sin que dejara de bailar. Era toda una técnica conseguir que el zompo o peonza subiera a la mano entre los dedos índice y corazón. Ganaba aquel jugador cuyo zompo o peonza permanecía más tiempo girando.

Sacar objetos: (Cajas de cerillas, "perras", canicas, peonzas, piedras, cromos...) previamente colocados en un círculo o cuadrado trazado en el suelo. Se marcaba un redondel de unos dos metros de diámetro en cuyo interior cada jugador colocaba el objeto que se apostaba (por ejemplo una canica, una caja de cerillas, incluso una moneda). El primer jugador tiraba su zompo o peonza y lo cogía con la mano mientras bailaba. Después, con mucho cuidado y precisión lo tiraba sobre los objetos colocados en el círculo intentando sacarlos de él, pues ganaba todos los que podía sacar. Mientras la peonza o zompo bailaba el jugador podía tirar de nuevo. Cuando se paraba pasa el turno al siguiente jugador y así sucesivamente hasta que ya no quedaba nada en el círculo.

Para-peonzas: Arrojar la peonza o zompo violentamente sobre la de otros intentando detener su baile. Una de las maneras de jugar consistía en marcar un círculo en el suelo y, por turno, arrojar el zompo o peonza para que bailase dentro. Mientras bailaba, el jugador intentaba sacarlo con ayuda de la cuerda. Si lo conseguía no pasaba nada, pero en caso contrario todos los demás arrojaban sus peonzas o zompos contra él hasta que, por efecto de alguno de los porrazos que recibía, salía del círculo. Quedaba entonces libre y empezaba de nuevo el juego tirando el siguiente jugador.

 

 

LA COMBA

Era este el juego más practicado por las niñas de todas las edades.

 

Terreno de juego:

Cualquiera que permitiese dar vueltas a la comba, preferentemente de cemento para no mover polvo.

 

Elementos del juego:

Una comba, que es una cuerda gruesa y larga si se juega en grupo o un poco mas corta si se juega individual.

 

Jugadores:

Este juego se puede desarrollar en solitario o en grupo.

 

Desarrollo del juego:

El procedimiento es muy simple: Se sorteaba, por cualquiera de los procedimientos existentes, y las dos que perdían se situaban en los extremos de una cuerda y daban. La cuerda trazaba una elipse que tocaba el suelo ligeramente en un movimiento rítmico, y mientras una o más niñas entraban y saltaban evitando que la cuerda las golpeara, si esto ocurría a la que había golpeado se intercambiaba el puesto con una de las que daban cuerda.

Mientras saltaban cantaban canciones como esta:

"Al pasar la barca me dijo el barquero las niñas bonitas no pagan dinero. La volvía a pasar me volvió a decir las niñas bonitas no pagan aquí. Yo no soy bonita ni lo quiero ser, yo pago dinero como otra mujer."

Si se jugaba en solitario, se cogían los extremos de la cuerda uno con cada mano y se daba cuerda describiendo una elipse alrededor del cuerpo y saltando la comba.

 

 

EL PAÑUELO

Este es un juego por equipos en el que prima la velocidad y la astucia.

 

Terreno de juego:

Un espacio abierto y grande que permita correr bien.

 

Elementos del juego:

Un pañuelo.

 

Jugadores:

Se necesitan un mínimo de 7 ó 8 jugadores, en adelante.

 

Desarrollo del Juego:

Se hacen dos equipos con los jugadores y uno de los participantes hace la labor de Juez. Los componentes de cada equipo se numeran y se ponen a una distancia acordada del juez, cada equipo en un sentido distinto. El juez, con el brazo tendido sosteniendo el pañuelo, inicia el juego diciendo un número igual ó inferior al de los participantes de cada equipo; inmediatamente, los 2 Jugadores (uno de cada equipo) que han sido numerados con dicho número corren con la intención de coger el pañuelo y volver a su meta sin que otro lo toque, si lo consigue habrá eliminado al jugador contrario, continuando el juego hasta que los componentes de un equipo eliminen a todos los componentes de equipo eliminen a todos los componentes del equipo contrario.

 

 

EL TIRA-SOGA

Este es un juego por equipos en el que prima la fuerza y la coordinación del equipo.

 

Terreno de juego:

Un espacio grande que permita ponerse a los jugadores en fila agarrando la cuerda.

 

Elementos del juego:

Una cuerda gruesa.

 

Jugadores:

Pueden jugar de 10 a 20 jugadores distribuidos en igual número en dos equipos.

 

Desarrollo del juego:

Para su práctica es necesaria una cuerda gruesa, con una señal clara en el centro de la misma. Cada equipo sujeta fuertemente a uno de los extremos de la cuerda. Se señalan tres líneas paralelas en el suelo y con una separación aproximada de 5 m. entre cada una. Se hace coincidir en el centro de la cuerda con la línea central. Se da la señal de comienzo y cada equipo intenta hacer pisar al contrario por la línea situada más lejos de los mismos pasando por la central. Cuando el jugador situado en primer lugar pisa la línea, acaba el juego, ganando el equipo que arrastró al equipo contrario.

 

 

EL ESCONDITE

En este juego hay que tratar de esconderse y no ser visto, e intentar salvarse a uno mismo y a sus compañeros.

 

Terreno de juego:

Un espacio muy grande y con obstáculos que permita a los jugadores esconderse.

 

Jugadores:

Es un juego donde pueden participar tantos jugadores se desee con un mínimo de 3 participantes.

 

Desarrollo del juego:

Mediante sorteo se elige al que "paga", que será el encargado de ponerse de espaldas a la pared y contar en voz alta, hasta un número determinado, que puede ser: 40,50 70,... según se acuerde. Mientras el que paga cuenta, todos los demás participantes se esconden. Una vez haya acabado de contar, tendrá que salir a buscar a cada uno de los jugadores. y cada vez que vea a uno de ellos saldrá corriendo al lugar donde contó y, por ejemplo: ve a un jugador llamado José, pues corre y dice: "por José, que estaba en...". Puede que algún jugador no sea visto y llegue y diga: "por mí", lo cual hace que dicho jugador se salve en esta partida. Una vez hayan aparecido todos los participantes, hace de burro el primero que fue visto y que, por lo tanto, fue el que peor se escondió. También cabe la posibilidad de que al último jugador no lo encuentre el que paga y llegue él y diga: "Por mí y por mis compañeros, y por mi primero", lo que quiere decir que vuelve a quedarse otra vez el mismo que paga a contar .

 

 

LAS PEÑACINAS

Cuando éramos pequeños lo veíamos como un entretenido juego, ahora no se si lo llegaríamos a ver ni siquiera como un juego.

 

Terreno de Juego:

Normalmente se jugaba en los cimientos de las obras y lugares con sitios para esconderse a modo de trincheras y que tuviesen piedras alrededor.

 

Elementos del Juego:

Piedras

 

Jugadores:

De 6 en adelante.

 

Desarrollo del juego:

Juego muy típico y muy normal entre los mas jóvenes, consiste en hacer dos bandos y lanzarse indiscriminadamente pedradas unos a otros, no existían otras reglas, era un juego muy brutal en el que no había ganadores ni perdedores, el juego terminaba o bien por mutuo acuerdo de ambos bandos o bien cuando alguien era alcanzado por una piedra, momento en el cual el herido normalmente se iba a casa llorando y el resto se quedaba discutiendo sobre quien había tenido la culpa.